Industri Metaverse diperkirakan akan tumbuh sebesar $28 miliar pada tahun 2028, dengan CAGR 95%

BANGALORE, India, 17 Juni 2022 /PRNewswire/ — Laporan industri Metaverse Global yang disegmentasi berdasarkan jenis (headset VR, kacamata pintar, perangkat lunak) dan aplikasi (pembuatan konten, permainan, sosial, konferensi, pendidikan, industri) : Analisis Peluang dan Prakiraan Industri , 2022-2028. Dipublikasikan dalam laporan evaluasi di bawah kategori dunia maya.
Ukuran pasar Metaverse global diperkirakan akan tumbuh dari $510 juta pada tahun 2022 menjadi $28 miliar pada tahun 2028, dengan CAGR 95% dari 2022-2028.
Peningkatan aplikasi di sektor game, konferensi sosial, pembuatan konten, pendidikan, dan industri diharapkan dapat mendorong pertumbuhan pasar Metaverse.
Game dilaporkan sebagai salah satu aplikasi metaverse paling populer. Bermain di metaverse memungkinkan pemain untuk terlibat dalam game sosial, memungkinkan mereka untuk bertemu teman baru dan memperluas lingkaran sosial mereka. Memiliki aset game portabel, seperti avatar dan senjata, yang terkait dengan pemain dan memiliki nilai dalam lingkungan virtual.Apa pun mungkin terjadi di dunia virtual, jadi mengembangkan konten untuk game adalah bagian penting dari game Metaverse.Mereka dapat membuat konten dan mengintegrasikannya ke dalam game.Dapatkan pengalaman augmented reality dengan alur kerjanya sangat mirip dengan dunia nyata. Faktor-faktor ini diharapkan dapat mendorong pertumbuhan pasar Metaverse.

Beli Lensa Kontak

Beli Lensa Kontak
Metaverse akan menjadi ekstensi media sosial yang menggabungkan imersi untuk memberikan pengalaman baru kepada pengguna. Metaverse akan menggabungkan kemampuan media sosial umum seperti kolaborasi, e-commerce, dan acara langsung dengan pengalaman virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) yang imersif. faktor ini akan berkontribusi pada perluasan pasar Metaverse yang berkelanjutan.
Selain itu, Metaverse akan mengubah konferensi video dengan memungkinkan ribuan orang untuk melihat dan mendengar presenter secara bersamaan, terlepas dari jumlah layar komputer atau kamera yang tersedia. Metaverse membuat konferensi video interaktif dengan konsumen dengan menggabungkan telepresence dan virtual reality. digunakan untuk konferensi video langsung untuk membuat komunikasi lebih menarik dan menarik.
Potensi manfaat yang ditawarkan Metaverse kepada pembuat konten diharapkan dapat meningkatkan pasar Metaverse. Berkat kemajuan dalam VR dan AR, Metaverse diharapkan dapat membantu seniman membuat konten yang lebih interaktif dan imersif. Taruhannya akan lebih tinggi dari sebelumnya, dan produsen perlu buat konten yang lebih imersif dan interaktif dari sebelumnya.Dalam masyarakat kita yang semakin global dan terdistribusi, metaverse akan memungkinkan pembuat konten terhubung dan berinteraksi dengan pemirsa yang lebih luas.Pembuat akan dapat menerjemahkan karya mereka secara akurat, termasuk seluk-beluk budaya, menggunakan bahasa alami pemrosesan dan alat terjemahan bertenaga AI.
Metaverse akan mendorong pembelajar untuk berpikir di luar kotak karena kemungkinannya tidak terbatas. Mereka dapat menghasilkan konten mereka sendiri dengan berpartisipasi dalam perburuan, membangun tantangan, dan aktivitas lainnya. Pembelajar akan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis mereka dan belajar bagaimana berkolaborasi dengan orang lain melalui bentuk keterlibatan ini. Selain itu, platform Metaverse menggunakan teknologi blockchain untuk merekam catatan akademik. Dengan cara ini, transkrip, gelar, dan dokumen lainnya bersifat pribadi, aman, dan dapat diverifikasi. Ini juga dapat membantu mahasiswa dan profesor menilai kursus dengan mengurangi dokumen dan menyediakan data yang sangat dibutuhkan.

Sektor game diharapkan menjadi salah satu yang paling menguntungkan, tergantung pada aplikasinya. Perkembangan industri game saat ini telah mengarah ke Metaverse Games. Untuk berpartisipasi dalam game generasi berikutnya, pemain melakukan perjalanan ke dunia nyata game. Metaverse. Meskipun Metaverse dapat disentralisasi atau didesentralisasi, bisnis game memfokuskan upaya mereka pada inisiatif terdesentralisasi karena desentralisasi adalah jalan masa depan.

Beli Lensa Kontak

Beli Lensa Kontak
Berdasarkan jenisnya, headset VR dan kacamata pintar diharapkan menjadi salah satu segmen yang paling menguntungkan. Pasar berkembang seiring dengan meningkatnya pendapatan video game dan jumlah orang yang bermain video game secara global. Seiring dengan meningkatnya jumlah orang yang bermain video game, begitu juga permintaan akan headset realitas virtual dan kacamata pintar.
Secara regional, Amerika Utara diharapkan menjadi wilayah yang paling menguntungkan. Hal ini disebabkan oleh meningkatnya penekanan kawasan pada pengembangan platform dunia maya untuk industri pendidikan, serta peningkatan penekanan pada penggabungan dunia digital dan fisik melalui Internet.

Kami telah meluncurkan layanan berlangganan yang dibuat khusus untuk pelanggan kami. Silakan tinggalkan pesan di bagian komentar untuk mempelajari tentang rencana berlangganan kami.
- Ukuran pasar headset realitas virtual global diperkirakan akan meningkat dari USD 9.457,7 juta pada tahun 2020 menjadi USD 42,1 miliar pada tahun 2027, tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 23,2% selama periode perkiraan 2021-2027.
- Ukuran pasar augmented reality dan virtual reality senilai USD 14,84 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan mencapai USD 454,73 miliar pada tahun 2030, tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 40,7%.
- Ukuran pasar realitas campuran global diperkirakan akan mencapai USD 2.482,9 juta pada tahun 2028 dari USD 331,4 juta pada tahun 2021, tumbuh pada CAGR sebesar 28,7% selama tahun 2022-2028.
- Ukuran pasar kacamata pintar global diperkirakan sebesar USD 6.894,5 juta pada tahun 2022 karena pandemi COVID-19 dan diharapkan menjadi ukuran yang disesuaikan sebesar USD 19,09 miliar pada tahun 2028, tumbuh pada CAGR sebesar 18,5% selama periode yang ditinjau.
- Ukuran pasar augmented reality global diperkirakan akan tumbuh dari USD 25,31 miliar pada tahun 2021 menjadi USD 67,87 miliar pada tahun 2028, dengan CAGR sebesar 15,0% selama 2022-2028.
- Ukuran pasar headset gaming global diperkirakan sebesar USD 2,343,5 juta pada tahun 2022 karena pandemi COVID-19 dan diperkirakan akan tumbuh pada ukuran yang disesuaikan sebesar USD 3,616,6 juta pada tahun 2028, tumbuh pada CAGR sebesar 7,5% selama periode yang ditinjau .
- Ukuran pasar laptop gaming global diperkirakan sebesar USD 12,21 miliar pada tahun 2022 karena pandemi COVID-19 dan diperkirakan akan mencapai ukuran yang disesuaikan sebesar USD 17,23 miliar pada tahun 2028, tumbuh pada CAGR sebesar 5,9% selama periode yang ditinjau.
- Ukuran pasar cloud gaming global diperkirakan akan mencapai USD 1.169,1 juta pada tahun 2027, dari USD 133,7 juta pada tahun 2020, dengan CAGR sebesar 35,4% selama tahun 2021-2027.
Valuates memberikan wawasan pasar yang mendalam di berbagai industri. Repositori laporan kami yang luas terus diperbarui untuk memenuhi kebutuhan analitis industri Anda yang terus berubah.
Tim analis pasar kami dapat membantu Anda memilih laporan terbaik yang mencakup industri Anda. Kami memahami kebutuhan spesifik Anda untuk wilayah tertentu, itulah sebabnya kami menyediakan laporan yang disesuaikan. Dengan penyesuaian kami, Anda dapat meminta informasi spesifik apa pun dari laporan yang memenuhi pasar Anda kebutuhan analisis.
Untuk mendapatkan pandangan pasar yang konsisten, data dikumpulkan dari berbagai sumber primer dan sekunder, dan pada setiap langkah, triangulasi data diterapkan untuk mengurangi bias dan menemukan pandangan pasar yang konsisten. Setiap sampel yang kami bagikan berisi metode penelitian terperinci yang digunakan untuk menghasilkan report.Silahkan juga hubungi tim penjualan kami untuk daftar lengkap sumber data kami.


Waktu posting: 18 Juni-2022